Dziennik twórców gry #4: Typy obrażeń i efekty

Witamy w kolejnym odcinku cyklu, w którym opisujemy kluczowe elementy gry Mandragora. Dzisiaj skupiamy się na kolejnym ważnym elemencie walki: typach obrażeń i efektach (premiach i karach) nakładanych podczas walki na postaci.

W poprzednich odcinkach serii „Dziennik twórców gry” wspominaliśmy już o różnych typach obrażeń i efektach statusu, a jeśli graliście w demo Mandragory, prawdopodobnie mieliście już okazję przekonać się na „własnej skórze”, jak działają niektóre z nich!

W tym artykule sięgniemy nieco głębiej do mechaniki i podziału typów obrażeń i tak zwanych efektów statusu (w skrócie po prostu efektów), omawiając dokładnie ich źródła i wskazując, w jaki sposób mogą wpływać na taktykę i strategię walki.

Broń, umiejętności aktywne i talenty w Mandragorze mogą powodować jeden lub więcej typów obrażeń. Każdy typ obrażeń ma powiązany z nim efekt statusu, który może zostać nałożony na postać zależnie od współczynnika prawdopodobieństwa (czyli szansy na efekt statusu) podczas zadawania bezpośrednich obrażeń. Ponadto niektóre efekty mogą nakładać określone efekty statusu bezpośrednio na postać, poszerzając strategiczny arsenał środków walki.

Podstawową wartością charakterystyczną wszystkich broni i umiejętności bojowych są obrażenia fizyczne.

Rzeczywistą wartość zadawanych obrażeń fizycznych można zwiększyć dzięki mnożnikowi bazującemu na atrybutach siły i zręczności — o czym informuje tekst podpowiedzi każdej broni i umiejętności aktywnej.

Na grafice widzimy, że wartość bazowa (95) pałasza jest modyfikowana przez współczynnik siły na podstawie skalowania jakości C+, co w efekcie zwiększa obrażenia (na 103).

Przy lepszym modyfikatorze skalowania (jakości skalowania) ta wartość byłaby jeszcze wyższa. Przy gorszej ostateczna wartość obrażeń byłaby niższa. Aby ułatwić ocenę atrakcyjności różnych przedmiotów na podstawie ich modyfikatora jakości skalowania, gra wykorzystuje system rang o zakresie zaczynającym się od D a kończącym na S+ (przy czym S+ jest wartością najwyższą).

Jednak broń może być przedmiotem skalowalnym na bazie różnych atrybutów. Na przykład miedziany miecz prosty (z przedstawionej grafiki) przy skalowaniu uwzględnia zarówno siłę (B) jak i zręczność (C).

Podczas skalowania wieloma atrybutami trzeba się liczyć z osłabieniem efektu modyfikatorów, przy czym zmieniają się one różnie dla poszczególnych atrybutów. Oznacza to, że nawet jeśli siła może początkowo zapewniać lepsze wzmocnienie, istnieje pewien próg, powyżej którego lepsze efekty przynosi inwestowanie w poprawę atrybutu zręczności.

Który atrybut będzie miał większy wpływ na realną wartość obrażeń? Sprawdzicie to zawsze podczas przydzielania punktów talentu w drzewku talentów. Dzięki tej wiedzy łatwiej kontrolować optymalizację konfiguracji postaci i dbać o maksymalizację obrażeń.

Otrzymywane obrażenia fizyczne można zmniejszyć dzięki elementom pancerza/zbroi i odporności fizycznej. Obrażenia fizyczne wiążą się z potencjalnymi efektami statusu tj. krwawieniem i trucizną. Przyjrzyjmy się działaniu tych efektów:

Krwawienie

  • Pojawia się w konsekwencji zadania bezpośrednich obrażeń fizycznych.
  • Powoduje krótkotrwałe obrażenia od utraty krwi, skalowane na podstawie maksymalnego poziomu zdrowia celu ataku.
  • Status efektu krwawienie sprawia, że cel ataku otrzymuje również zwiększone obrażenia fizyczne ze wszystkich źródeł.
  • Efekty krwawienia nie kumulują się.
  • Obrażenia od utraty krwi można zmniejszyć zwiększając odporność na krwawienie postaci.

Trucizna

  • Pojawia się w konsekwencji zadania bezpośrednich obrażeń fizycznych.
  • Powoduje długotrwałe obrażenia od trucizny.
  • Efekty trucizny mogą kumulować się do 5 razy na celu ataku, co istotnie zwiększa łączne obrażenia.
  • Obrażenia od trucizny można zmniejszyć zwiększając odporność na truciznę.

Światem Mandragory rządzą pierwotne żywioły. To one są źródłem energii, która może służyć do walki. Obrażenia magiczne dzielą się na sześć typów: astralne, od sił chaosu, od ognia, od sił dziczy, pustki i mrozu.

Broń, która zadaje obrażenia magiczne, może się skalować na bazie atrybutów mocy lub zapału (o czym mowa w tekstowych podpowiedziach):

Wartość bazowa obrażeń fizycznych broni takiej jak Ostrze Zmierzchu wynosi 70, ale te można zwiększyć wykorzystując modyfikator siły (A). Broń ta zadaje ponadto 65 obrażeń od ognia i 55 obrażeń od sił chaosu, które skalują się na bazie mocy (B+) i zapału (C+).

Zaklęcia astralne, talenty astralne i pewna broń domyślnie zadają obrażenia od sił astralnych. Można je zintensyfikować po zastosowaniu niebiańskiej oliwy (materiału eksploatacyjnego) lub stosując astralny kamień runiczny (trwały czar), aby nasycić broń mocą żywiołu, zwiększając dodatkowo obrażenia astralne.

Siłę zaklęć astralnych powiększają atrybuty zapału i wzmocnienia zaklęcia przedmiotu trzymanego przez postać w drugiej ręce:

Odporność astralna przeciwników zmniejsza otrzymywane przez nich obrażenia od sił astralnych. (Uwaga: grywalne postacie nie posiadają odporności astralnej).

Obrażenia od sił astralnych mogą wywołać efekt statusu olśnienie, podczas gdy niektóre zaklęcia astralne i talenty charakteryzują się również unikalną cechą generowania Świetlnej bariery.

Olśnienie

  • Efekt statusu olśnienie może być konsekwencją bezpośrednich obrażeń od sił astralnych.
  • Olśnienie jest efektem krótkotrwałym, zapewniając premię, która powoduje uleczenie postaci bohatera z części obrażeń od sił astralnych celu ataku.
  • Efekty olśnienia nie kumulują się.

Świetlna bariera

Świetlna bariera to unikalny efekt absorpcji obrażeń, będący konsekwencją pewnych zaklęć astralnych i talentów. Bariera niweluje wszystkie otrzymywane przez postać bohatera obrażenia ze 100% skutecznością, zapewniając mu podczas walki niezawodną osłonę. Jednak maksymalna Świetlna bariera, którą możesz utrzymać w dowolnym momencie posiada limit 20% twojego maksymalnego zdrowia.

Domyślnie zaklęcia chaosu i talenty chaosu oraz niektóre bronie mogą zadawać obrażenia od sił chaosu. Zwiększenie potencjału obrażeń możliwe jest dzięki użyciu mikstury chaosu (materiał eksploatacyjny) lub kamienia runicznego chaosu (trwały czar).

Siłę zaklęć chaosu wzmacniają atrybuty mocy i wzmocnienia zaklęcia przedmiotu trzymanego w drugiej ręce postaci.

Odporność na siły chaosu redukuje otrzymywane obrażenia od sił chaosu (Uwaga! Grywalne postaci nie posiadają tej odporności).

Obrażenia od sił chaosu mogą również spowodować nałożenie efektu statusu osłabienie.

Osłabienie

  • Efekt statusu osłabienie może być konsekwencją bezpośrednich obrażeń od sił chaosu.
  • Osłabienie zmniejsza o 25% szybkość ruchu postaci oraz na krótko zwiększa o 15% otrzymywane obrażenia od sił chaosu.
  • Efekty osłabienia nie kumulują się.

Ci gracze, którym zależy na opanowaniu żywiołu ognia i wykorzystaniu jego mocy, powinni skupić się na zaklęciach ognia, talentach ognia i broni, która domyślnie powoduje obrażenia od ognia.

Jeśli zależy wam na tym, żeby zwiększyć obrażenia od ognia, można wykorzystać wrzący olej (materiał eksploatacyjny) lub kamień runiczny ognia (trwały czar), by ulepszyć broń.

Siłę zaklęć ognia wzmacniają atrybuty mocy i wzmocnienia zaklęcia przedmiotu trzymanego w drugiej ręce postaci.

Obrażenia od ognia można zmniejszyć dzięki odporności na ogień. Ponadto mogą one prowadzić do nałożenia efektu statusu oparzenie.

Oparzenie

  • Oparzenie może się pojawić w następstwie bezpośrednich obrażeń od ognia. Status na krótko powoduje obrażenia od ognia.
  • Efekty oparzenia nie kumulują się.
  • Obrażenia spowodowane przez oparzenie można zmniejszyć dzięki zwiększeniu odporności na ogień.

Jeśli gracz woli sięgnąć po surową moc natury, może skupić się na zaklęciach dziczy i talentach dziczy (oraz wybranych broni), aby zadawać obrażenia od sił dziczy. Zwiększenie potencjału obrażeń broni możliwe jest po zastosowaniu olejku dzikich (materiał eksploatacyjny) lub kamienia runicznego dziczy (trwały czar).

Siłę zaklęć dziczy zwiększają: atrybut zapału i wzmocnienie zaklęcia przedmiotu trzymanego w drugiej ręce postaci.

Obrażenia od sił dziczy można zmniejszyć dzięki odporności na siły dziczy. Ponadto mogą one prowadzić do nałożenia efektu statusu unieruchomienie.

Unieruchomienie

  • Unieruchomienie może się pojawić w następstwie bezpośrednich obrażeń od sił dziczy.
  • Na krótko uniemożliwia poruszanie się postaci.
  • Efekty unieruchomienia nie kumulują się.

Obrażenia od sił pustki mogą zadawać tylko postaci, które czerpią swoją moc z żywiołu, jakim jest Entropia.

Obrażenia od sił pustki można zmniejszać dzięki odporności na siły pustki. Jest to jedyny typ obrażeń, który nie wiąże się z efektem statusu.

Na koniec zostawiliśmy sobie obrażenia od mrozu, choć to wcale nie znaczy, że to najmniej ważny element. Zaklęcia i talenty tego typu świetnie sprawdzają się w praktyce podczas walki, gdy gracz specjalizuje się w unieruchamianiu przeciwników przed ich wykończeniem.

Gdy staje się do walki z przeciwnikiem, który potrafi zadawać obrażenia od mrozu, warto zachować dużą ostrożność, bo trzeba się liczyć nie tylko z dużą siłą ataku, ale i szansą całkowitego zamrożenia celu!

Obrażenia od mrozu można zmniejszyć dzięki odporności na mróz. Ponadto mogą one prowadzić do nałożenia efektów schłodzenia lub zamrożenia.

Schłodzenie

  • Schłodzenie może się pojawić jako konsekwencja bezpośrednich obrażeń od mrozu.
  • Każda kumulacja schłodzenia prowadzi do zwiększenia obrażeń otrzymywanych przez cel ataku o 5%.

Zamrożenie

  • Kiedy dojdzie do 5 kumulacji efektu schłodzenia, na cel ataku nakłada się efekt zamrożenia, który na 3 sekundy całkowicie unieruchamia cel.

•────────────────────────────•

Mamy nadzieję, że spodobał się wam czwarty artykuł z serii „Dziennik twórców gry” i dzięki niemu poznaliście podstawy różnych typów obrażeń pojawiających się w grze. Czujemy ekscytację na myśl o tym, że podzielimy się z wami kolejną porcją informacji z Mandragory i liczymy, że już nie możecie się doczekać kolejnych materiałów!

Czy jest jakiś temat, na który chcielibyście zwrócić uwagę? Chcecie się czymś z nami podzielić? Dajcie znać w komentarzach pod artykułem lub na kanale naszego Discorda!

Inne newsy

MY.GAMES’ Castle Duels Launches Special Christmas Event “Winter Wonders”
Castle DuelsCastle Duels
Dec 19, 2024

MY.GAMES’ Castle Duels Launches Special Christmas Event “Winter Wonders”

MY.GAMES Completes Sale of DonationAlerts and Boosty Platforms
MY.GAMESMY.GAMES
Dec 11, 2024

MY.GAMES Completes Sale of DonationAlerts and Boosty Platforms

Rush Royale Celebrates 4th Anniversary With Over 90 Million Installs And Special Birthday Event
Rush RoyaleRush Royale
Dec 09, 2024

Rush Royale Celebrates 4th Anniversary With Over 90 Million Installs And Special Birthday Event